Maitriser Zbrush (Sculptures et textures) et les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de side FX.
Ce parcours de formation combine 2 modules distincts “Zbrush/ sculptures et textures” et “Animation des FX avec Houdini FX “.
Ci-dessous les programmes détaillés
ZBRUSH : SCULPTURES ET TEXTURES
Objectifs | A l’issue de cette formation, les stagiaires seront capables d’importer dans Zbrush des modèles afin de les remodeler, d’en affiner les détails et les texturer.
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Modalités pédagogiques
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Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.
Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle. Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin. La Méthode est d’abord démonstrative puis, quand les stagiaires acquièrent leur autonomie, la démarche est inductive via une méthode 100% active où le formateur exerce un rôle d’aide ou de conseiller pendant que les stagiaires mettent en application leurs connaissances lors d’exercices de complexité croissante. |
Modalités d’évaluation
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Système d’évaluation continue :
-Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille. -Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée. -Grille de suivi pédagogique renseigné par Formateur sur stage Long ou distanciel (support de suivi des objectifs)
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Public Concerné | Animateurs 2D, graphistes, designer voulant aborder une nouvelle approche du rendu d’images numériques.
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Pré requis | Maitrise du dessin 2D/3D ; maitrise d’un logiciel 3D.
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Matériel | PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram
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Durée | 140 h au total :
70h Zbrush/ modélisation et 70h Houdini/Animation Fx
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Tarif | 5 250,00 e HT / Stage conventionné AFDAS 2023
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Dates | Confère planning en ligne
(www.rhinoceros-formation.com)
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Jour 1
Introduction
- Présentation du logiciel
- Préparation et Installation
- Administration
- Les environnements
- Préférences
– La 2D/2.5D/3D
Jour 2
ZBrush en 2D et 2.5D
- Gestion des documents
- Les calques
- Les outils 2D, 5D
- Le dessin 2D , 5
Jour 3
ZBrush en 2D et 2.5D
- Les outils 2D, 5D
- Le dessin 2D , 5
Jour 4
ZBrush en 3D
- Le stencil
- Les marqueurs
- Les primitives 3D
Jour 5
ZBrush en 3D
- La modélisation simple
- Les ZSphères
Jour 6
ZBrush en 3D
- L’utilisation des masques pour la 3D
- Le Projection Master
- La création de détails via les alphas
Jour7
ZBrush en 3D
- La passerelle avec les autres applications 3D
- Le displace
- Les normal maps
Jour 8
ZBrush en 3D
- Les Uvs
- La texture
- Les matériaux
Jour 9
Le rendu et les scripts
- Les lumières
- Les fibres
Jour 10
Le rendu et les scripts – suite
- Le rendu
- Les scripts
- Conclusion
Animation des FX avec Houdini FX
Objectif | À l’issue de cette formation, les stagiaires maîtriseront les effets spéciaux sur le logiciel Houdini de side FX. |
Public Concerné | Techniciens en FX et plus largement infographistes 3D souhaitant développer ses propres compétences en FX. |
Pré requis | Connaissances de bases en matière de modélisation 3D. |
Matériel | Imac 27 – 5k Intel Core i5 quadricoeur 3,2 Ghz 32 Go ram Boot camp sur système d’exploitation Windows 10. |
Durée | 70 heures |
jour 11 : présentation du logiciel
– interface, système nodal, contextes, math/info
– les basics (modélisation, animation, shader, lighting, rendu)
Objectif : savoir modéliser des formes simples, importer et placer un character, lui appliquer des shader, l’éclairer et faire un rendu.
Jour 12 : hair and fur
ex1 : fourure simple (mouton, poussin jaune)
ex2 : barbe et cheveux
Objectif : savoir ajouter à son character, poils et cheveux avec les outils “hair”.
Jour 13 : cloth
ex1 : simulation de vêtement simple (chapeau, cap)
ex2 : tenue complète
Objectif : savoir créer des vêtements et habiller son character avec les outils “vellum cloth”.
Jour 14 : rig animation
ex1 : rig d’un personnage
ex2 : walk cycle + anime du cloth et du hair
Objectif : savoir rigger et animer son character avec les outils “bones” et “vellum cloth”.
jour 15 : snow and ice fx
ex1 : neige
ex2 : cristal growth
Objectif : savoir créer de la neige et des cristaux de glace sur son character avec des shaders, les outils de modification de surfaces et le “sop solver”.
jour 16 : Lights fx
ex1: éclairs et champ de force
ex2: particules magiques
Objectif : savoir faire des effets lumineux autour de son character à partir de shaders animés et les outils “pop solver”.
jour 17 : air fx
ex1: fog, clouds
ex2: tornade colorée
Objectif : savoir créer des effets de nuage / fumées sur son character avec les outils “smoke solver”.
Jour 18 : fire fx
Ex1: flammes et projections
Ex2 : explosions
Objectif : savoir créer des flammes et des formes explosives sur son character avec les outils du “pyro solver”.
jour 19 : Earth fx
ex1: golem transformation
ex2: éboulement, ground destruction, débris
Objectif : savoir créer des rochers et fracturer des objets avec les outils “rigid solver”
jour 20 : water fx
ex1 : water splash
ex2 : fluide visqueux
Objectif : savoir créer des formes liquides sur/autour de son character avec les outils “flip solver”
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Workshop Initiation :
- Présentation de l’intervenant, du logiciel et du programme.
- Expressions utiles
- Notions de géométrie
- Notions d’attributs
- SOP, outils fréquents
- Boucles
- Premiers effets spéciaux
- Grain
- Clouds
- Initiation Pyro
- Initiation Flip
- Particules effet de feu d’artifice
Exercice 1 : Modeling procedural : Tonneau ou autre exemple.
Exercice 2 : Simulation de soft bodies via le grain
Exercice 3 : Pyro et Flip sur des exemples simples
Exercice 4 : Simulation de particules
Workshop terrain :
- Sculpting
- Heighfield
- Notions de cache part 1
Exercice 1 : Sculpter un terrain et le convertir en heighfield, utiliser les SOP de heighfields pour l’améliorer et faire une érosion dynamique.
Workshop particules :
- Pop solver
- Pop source
- Pop object
- Pop curves
- Pop vops
- Colliders part 1
Exercice 1 : Simulation d’un système de particules très basique.
Exercice 2 : Simulation d’un effet de magie
Workshop destruction :
- Rigid bodies solver
- Contraintes d’objets et de fragments
- Pop solver
- Débris source
- Smoke solver (fumée)
- Colliders part 2
Exercice 1 : Bowling
Exercice 2 : Destruction d’un cube
Exercice 3 : Découverte des contraintes
Workshop volumes :
- IsoOffset, VDB, volume
- Cloud, Cloud noise
- Combinaison de volumes
Exercice 1 : Créer un nuage représentant un objet ou un personnage
Exercice 2 : Combiner des VDB pour modéliser
Workshop Fluids :
- DOP généralités
- Grain
- Pop fluids
- Flip solver
- Flip tank
- White water solver
- Meshing & remeshing, optimisation
Exercice 1 : Simulation de sable dans un sablier
Exercice 2 : Simulation de soft body via le grain
Exercice 3 : Simulation d’une fontaine
Exercice 4 : Simulation de liquides à différentes viscosités.
Workshop Pyro :
- Pyro solver (feu)
- Pyro shapes
- Fuel
- Explosion (explosion trail, woosh, particles et explosion)
- Heat & temperature
- Transfert de heat
Exercice 1 : Feu sur un objet simple
Exercice 2 : Feu qui se propage
Exercice 3 : Explosion
Workshop production tips :
- Imports / Exports
- Clean de topo, attributs, groups
- Optimisations d’exports
- Outils de pipeline
- Notions de cache part 2
- PDG – Top Network
Exercice 1 : Exports d’un exercice pour une intégration dans Maya ou autre.
Exercice 2 : Beaucoup de rappels et de réouverture d’exercices précédents
Workshop SoftBodies :
- Cloth / FEM / Wire
- Vellum
- Point deform, wire deform, cloth deform.
Exercice 1 : Simulation d’un personnage qui marche dans un champ de blé
Exercice 2 : Simuler la fermeture de rideaux
Workshop Code (initiation) :
- VOP à plusieurs entrées
- VEX
- Python
Exercice 1 : Création d’outils via le VEX
Exercice 2 : Outil python de pipeline
Exercice 3 : Modélisation procédurale via VEX
Workshop derniers autres solvers :
- Fake crowd via POP
- Crowds
- Crowd source et crowd state
- Ragdoll
- Océan
Exercice 1 : Simulation d’une foule de personnage
Exercice 2 : Simuler un océan infini
- Pluggins
- Tour de table et conclusion