Objectifs | A l’issue de cette formation, les stagiaires seront capables de créer de l’animation 2D avec Animate et de l’intégrer dans une chaîne de production.
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Modalités pédagogiques
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Formation 100% en présentiel. 6 participants maximum par groupe.
Alternance d’apports théoriques et pratiques : mise en situation professionnelle. Echanges d’expérience, individualisation en cas de besoin. La Méthode est d’abord démonstrative puis, quand les stagiaires acquièrent leur autonomie, la démarche est inductive via une méthode 100% active où le formateur exerce un rôle d’aide ou de conseiller pendant que les stagiaires mettent en application leurs connaissances lors d’exercices de complexité croissante. |
Modalités d’évaluation
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Système d’évaluation continue :
-Tour de table quotidien au matin / objectifs de la veille. -Exercices de fin de séquence avec correction collective et individualisée. -Grille de suivi pédagogique renseigné par Formateur sur stage Long ou distanciel (support de suivi des objectifs)
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Public Concerné | Graphistes, professionnels de l’animation voulant maitriser une nouvelle approche de l’animation, de la composition et de l’animation d’images vectorielles dans le cadre de séries animées professionnelles.
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Pré requis | Culture du Dessin Animé, Environnement Windows, techniques d’animation traditionnelles acquises.
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Matériel | PC I7 ou Imac 21,5″ QuadriCoeur Intel i7 3,1 Ghz 16 Go Ram
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Durée | 15j x 7h = 105 heures
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Tarif | 5145,00 € HT soit 6 174.00 € TTC
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Dates | Confère planning en ligne
(www.rhinoceros-formation.com) |
Jour 1
Présentation du logiciel
- Espace de travail (espace de travail, timeline, préférences)
- Spécificités de l’animation vectorielle
- Outils de dessin vectoriels
- Les calques
Jour 2
Tran sfo rmati o n s
- Transformation d’objets vectoriels
- Gestion des couleurs
- Différents types d’animation : Traditionnelle, Image/image, interpolation de clefs
- Gestion des clefs d’animation dans la timeline
- Effets de scenario de la timeline
Jour 3
Interpolations et sy mboles
- Les interpolations de mouvements simples
- Les interpolations de forme
- Les différents types de symbole
- Animation des symboles
- Les calques masques
Jour 4
Les sy mboles – suite
- La bibliothèque
- Les interpolations de mouvements complexes
- Gestion des intervalles : amortis et accélération
- Les masques
- Les guides
Jour 5
Les « squelettes »
- Imbrication des symboles
- Structure d’un personnage animé
- Construction d’un personnage « cartoon »
- Préparation et hiérarchie des symboles
Jour 6
An i m a t i o n s
- Animation d’un pantin
- Tester une animation
- Modifier et corriger une animation
- Gestion des bibliothèques (changement d’appellation des symboles, duplication des symboles, permutation des symboles)
- Interpolation de formes
- Les calques guides
- Effets de scénario de la timeline
Jour 7
An i m a t i ons – suite
- Animation : marche d’un personnage « dynamique »
Jour 8
- Animation : marche d’un personnage « mou »
Jour 9
- Acting de différents types de personnages
Jour 10
- Notion sur l’acting de différents types de personnages (Grands, Forts, …)
Jours 11
Le Lipsy nc
- Animation des lips
- Les lips des personnages principaux
- Les lips des personnages secondaires
- Calage du son et des lips
- Les cris, les pleurs et les hurlements
- Insertions de sons, d’images et de vidéos
- Synchronisation du
Jours 12
Un Pipeline de production qu’est – ce que c’est ?
- Produire un film d’animation : quelques
- Le process d’une série d’animation (Storyboard, Keyframe, .)
- Layered Motion
- La fabrication d’une série d’animation informatisée
Jour 13
Spécificités d’un pipeline de production digitale
- Ecriture,
- Character Design,
- Storyboard,
- Layout,
- Modeling,
- Animation
- Shading & Texturing,
- Lighting,
- Rendering,
- Post Production
Jour 14
- Préparation d’une scène Flash en production (Animatique, son, décor, personnage, props, fx)
Jour 15
- Animation d’une scène Flash en condition de production (interaction des personnages entre eux et avec différents objets, respect des quotas)
- Tour de table &